12月9日, 有消息传来, 当时北京已然步入严冬时节, 而中国的游戏行业也早就不复往日那般喧嚣热闹了, 其中大型网游尽管在吸金方面仍旧有着一定表现, 但却已经失去了资本的垂青, 对于手机游戏而言, 虽说呈现出喧嚣的态势, 然而其赚钱的道路却还相当遥远。在腾讯科技的微论坛之上, 来自大型网游领域、页游领域以及手机游戏领域的大佬们相聚一堂坐而论道, 他们直言不讳地表示行业处境艰难, 仅有5%的团队能够实现盈利。
麒麟网CEO尚进(微博)称, 客户端游戏于互联网上推广时, 单个用户成本自08年起, 从几块钱急剧飙升至几十块钱, 乃至上百块钱, 而且游戏公司已然滑落至产业链底端, 分成比例从原本的37, 甚至变为19。光宇游戏副总裁宋洋更是直接告知创业者, 当下进入大型网游领域, 失败的几率超过90%, 还建议创业者谨慎思量, 适可而止。
10万人同时在线游戏已非常难出现
与往昔《传奇》、《征途》、《问道》、《魔兽世界》那般常常同时在线人数突破百万相比, 如今的游戏已然极难实现有所突破。宋洋讲道, 光宇游戏往后期望能够打造出一款同时在线达30万人的大型游戏, 随后持续调低这一预期数值。尽管其在2008年推出了回合制游戏, 达成了30万人同时在线, 然而颇为可惜的是, 这一记录并未始终维系下去。
宋洋讲, 对光宇游戏身为一个端游运营公司的运营体制特认可, 还坚信在行业内是处于领先层面的, 然而一直到目前这个时候, 要再打造出一款有5万人同时在线的游戏是颇费周折的, 去做出一款有10万人同时在线的游戏是极其困难的。光宇游戏肯定没出现退步的情况, 只是不存在什么良好的突破点。
尚进讲, 大型网游厂商的生产环境正趋于恶化, 一方面, 原本的互联网渠道开始涉足游戏运营, 这致使游戏运营商的角色陷入尴尬境地, 同时, 游戏推广成本急剧飙升, 从五六年前起, 在互联网上的推广成本由几块钱疯涨至几十块钱, 甚至上百块钱。
另一方面, 最初的时候, 网游厂商于游戏行业食物链里的位置, 跟十年前刚进入这个行业时所处的位置, 是全然不一样的, 早期利润基本上全归自己, 现如今, 新公司若还想签到一家平台运营商, 分成情况已经从原来的三七分成, 转变成现在的二八分成或者一九分成, 也就是说的是, 网游厂商运营游戏, 仅仅能够拿到其中的一或者两成利润, 再往后继续发展下去, 受到运营商的挤压将会愈发厉害, 研发公司甚至都有可能争取不到机会。
尚进透露, 大型网游推广成本急剧增长。网页游戏也不能幸免, 虽说其规模远比不上网络游戏, 然而推广价格已快要追上网络游戏了。游戏在推广方面的成本甚至超越了线下。昆仑万维CTO方汉透露, 网页游戏单个用户成本自08年起, 已经增长了10倍, 已然到了所有人都无法忍受的程度。再加上互联网存在诸多虚假流量, 这让游戏公司的成本更是雪上加霜。51玩的CEO刘阳在微博上明确表示, 网页游戏的数量可达几百款之多, 然而, 真正能够实现盈利的却为数不多, 占比不超过10%, 甚至有可能仅仅只有5%。
寻找新推广模式或新渠道
在网游行业营收增长呈现变缓态势, 以及渠道成本持续不断增长的状况当中, 游戏行业的经营者们其思路也已然发生改变, 尚进表明, 对于中小网游厂商而言, 需要进行两手准备, 一方面是去寻觅新的推广模式或者新渠道, 力求在推广方面能够拥有新的花样, 另一方面, 网游企业要不停提升国产游戏的品质。
任何一个行业, 只要利润高, 上下游就定然会去挤压这个利润, 必定会有先进者前来分食这个利润, 直至把市场做到不好的地步为止。尚进声称, 麒麟在推广层面也在开展尝试, 涵盖《成吉思汗》做过电影的广告, 明年麒麟影业会推出《画皮2》这部电影大片, 将营销落到电影上。在这方面完美世界已有先例。
方汉觉得, 提升产品质量乃是降低成本的一种极为有效的途径, 好多研发完成的产品, 在刚刚把脚本撰写好之际就能够开展销售活动了, 而且, 还能够被切割成不一样的板块, 于各个不同的国家展开运营从而获取更多的利益。

刘阳提出了另外一种思路, 她指出,实际上, 现在运营商都很缺好产品, 通过跟运营商沟通, 至少能帮助开发者提升50%的成本率, 因为运营商有自己的需求, 会依据不同游戏进行不同推广,若要满足运营商平台用户特征, 实现自身利益最大化, 开发者在和运营商沟通后, 项目在立项中可能会出现翻天覆地的变化。
然而, 身为研发公司的代表, 呈天游COO韩静发出了不一样的见解, 表明当下游戏渠道甚是强势, 前一款游戏已称得上可以, 众多要求是独占代理, 可是先前存在诸多失败事例, 不少渠道商认为研发公司开启官服是把用户拉拢到自身的平台, 会要求其上中止自运营途径。
但是, 在独代情况以及联运情况方面, 研发公司本身会出现矛盾, 对于渠道来讲, 其手上包含许多游戏, 东边不行西边行, 所以随便推出哪一款都是可以的, 然而, 研发公司仅仅拥有这么一两款游戏, 要是独代没办法获得渠道大规模的推荐, 那样就会遭遇特别大的损失, 如果选择联合运营, 那么就获取不到更多的资源。
此外, 时至今日, 于开发模式这一方面而言, 对研发公司来讲也是颇为不利的。韩静表明, 在移动互联网范畴之内, 尚且存在五五分成的相关案例, 然而一旦跳跃至网页游戏领域, 分成比例便成了三七或者二八, 特别是在海外地区, 有的分成比例甚至连二八都达不到, 研发公司不得不接纳这样的现状, 而这也正是其自身悲剧所在之处。
以下是对话实录:
光宇游戏副总裁宋洋
谈及腾讯科技, 我们清楚大型游戏正面临着增长方面的瓶颈, 移动互联网的发展态势极为火热, 然而能借助手机游戏实现盈利的状况却着实稀少, 近期蓝港联合创始人王磊表述现在游戏行业成功的几率仅仅只有5%,我们邀请各位来探讨一番有关就目前国内游戏行业所面临的问题, 首先有请宋洋阐述一下。
宋洋表示, 基本上大型游戏发展到如今, 依照大家所讲的黑暗时代、恐慌时代, 有着各个时代的特性。就个人感受而言, 大型客户端游戏在最近三年里, 呈现出一年比一年状况差的态势。具体来讲, 机会的确是越发难以找寻到, 这从公司层面来看, 随着人才成本、营销成本以及在各方面运行一款游戏成本的提升, 相对来说, 对于后来的一些运营公司而言, 创业的风险逐渐增大。
就我自身而言, 期望投身大型客户端游戏领域从事运营工作的, 当下失败的概率必定超过九成以上, 极为建议你们见好就收, 能够进入其他行业去探索一番。我觉得客户端行业成本正在提升, 风险也在加大, 行业壁垒并非是说凭花费几十万、几百万就能够迈入创业行列, 进而取得成功的。
麒麟CEO尚进
腾讯科技称, 麒麟于大型网游厂商里处于前列位置, 能否讲讲麒麟在这过去一两年期间的感受呢?

尚进表示, 宋洋所讲的内容, 他认为似乎也稍微带有些悲观色彩, 游戏成功概率低并非是今年独具的特性, 从2000年出现网游起, 游戏的成功概率向来就不高, 如今他觉得游戏的种类相较于以往更为丰富多样, 坦白讲进入门槛更低了, 腾讯成为了开放平台, 要是打算从零起步去做一款创新型的小众游戏, 他觉得相较于以前反倒更为便捷, 只是一款游戏获取特别高的利润, 这是相当困难的, 因为现今用户的选择极为繁多, 就像网页游戏、手机游戏, 坦白说这些均属于游戏, 只要是喜爱玩便都能够操作。
我觉着整个游戏的范畴大致相同, 不管怎样我感觉到是朝着好的方向前行。因为一旦众人提及, 当下页游很火爆, 仿佛你们那些制作客户端游戏的人都理应悲痛万分或者呈现出其他类似状态, 然而从某种视角去领会, 手机游戏同样属于客户端, 我也是从上面进行下载的, 似乎不存在既定的规范, 只要大家依旧热衷于玩游戏, 类似的类型都能够去做。只是, 我认为要进一步去探寻大家想要玩的是何种类型, 或者是觉得何种游戏好玩, 千万别总是保持千篇一律的模式。
呈天游COO韩静
韩静称, 实际上她认为主持人提出了一个格外敏感度高的问题, 于今日而言,在现场就座的众人之中, 唯有她所在的公司归属于手机游戏这个领域范围, 再添加上网页游戏这一领域范畴, 当提及这一主题话题之时, 是颇为矛盾的, 她的公司截至现今已然历经四年创业历程, 拥有两款手机网络游戏产品, 在JAVA平台以及手机网络游戏方面均有进行发布, 当下状况都还不错, 因而公司算得上是一家能够盈利赚钱的公司, 然而正如王磊所表述的那般, 在这个行业当中能够盈利赚钱的公司仅仅只有5%, 甚至还要更少。
故而坐在这儿, 我能够讲我们公司于手机游戏范畴是盈利的, 然而如此表述或许会误导众多创业者, 致使他们认为此领域热度颇高, 只要打造产品便能够获利, 进而纷纷涌入, 这属于一种错误的导向。
今日的手机游戏范畴之内, 众人亦能够观测到今年热度异常之高, 涵盖创业者, 个人、团队以及投资人对该领域予以相当程度的关注, 实际上这些改变均是源于智能终端的现身, 包含智能终端数量日益增多、极为普遍, 用户对于智能手机愈发热衷、喜爱有加, 这意味着于未来终端领域的发展走向。
向好的方向发生改变是不错的, 同时也企盼着有更多的中小团队以及创业者能够投身加入到这样的潮流当中来, 假定大家能够打造出更为出色的游戏产品以及原创产品, 我坚信这个行业将会日益走向繁荣昌盛之境。然而要是进入其中仅仅是来做那种山寨或者说是简单抄袭模仿之类的行径, 那便是在追逐着眼界范畴更为短暂的利益, 照此情形来看这个市场的状况还是颇为复杂深奥的, 奉劝大家谨慎抉择是否进入其中。
51玩CEO刘阳
腾讯科技方面, 刘阳于网页游戏领域经营了多年时间, 其间也有着诸多感悟, 那么是否能够请您谈谈您所持有看法呢?
刘阳讲, 我们搞网页游戏的时长的确蛮久, 存在部分产品表现尚可, 部分产品欠佳的状况。确实游戏产品的死亡率颇高, 少说也有几百款, 然而真正于市面上实现盈利的产品数量并不多, 不到10%兴许也就5%, 即真正具备盈利性的那些产品。当下做网页游戏缺少优质大作, 真正好玩的产品不管处于何种平台, 归根结底或许还是能够在商业方面取得成功的。要是一开始就一门心思琢磨怎么赚钱的产品, 说不定最终根本赚不到钱, 就是这般感受。
腾讯科技, 我瞧见方总以往于网页游戏范畴经营了好些年, 并且存在诸多游戏出口至海外。当下你们同时在大型网游这一领域予以扩展, 你们先前属于那种只顾低头赚取高额利润的公司, 能不能谈一谈你们在这块的经营理念呀?

方汉称他发觉眼下呈现为一个堪称最佳的时代, 同时亦是一个极为糟糕的时代, 缘何讲是最好的时代, 鉴于网页游戏、社交游戏以及手机游戏的蓬勃兴起, 当下玩游戏的群体规模达到了前所未有的巨大程度, 并且, 这些群体当中存在着高端群体、底层次群体, 而且还在持续地转变, 实际上, 我们所面对着的市场就是被这三种全新类型给扩充得特别大了, 这可是属实的。
但是呢, 这同样是最坏的时代, 竞争程度极为激烈, 跟客户端领域不同, 在客户端领域, 除了腾讯以及另外几家之外,这种局面已经持续三到四年, 未曾出现过变化。然而在网页游戏领域, 大家或许清楚, 那儿的变化绝对是异常剧烈的, 刘总对此也有着极为深刻的感悟, 当初我们一块儿做的那些, 到现在留存下来的已经没多少了。
而社交游戏呈现出这样的状况, 其变化极为剧烈, 最初的创始人如今已格外难觅其作品踪影。手游更是如此这般, 手游的竞争程度越发激烈, 有更多的资金涌入其中, 还有更多的创业者投身进来。所有的市场当下呈现一片火红态势, 全国范围皆是如此, 大家身处红海, 那该如何延续这种火红态势呢, 大家还期望有蓝海区域, 蓝海就在新领域、新地区以及新市场, 这些对大家而言仍是有利的。并且就当下而言, 社会化的分工正愈发细致地划分, 运营与研发的区分愈发明晰, 对于小型团队来说, 当下获取成功的可能性反倒增加了, 这是由于市场变得更为成熟了。
腾讯科技: 各位对于游戏持有的看法观点各不相同的状态引发碰撞, 从而激起了一些火花。刘阳以及方总也曾针对网页游戏开展经营活动长达很多年, 你们认为阻碍网页游戏取得发展的究竟是哪些方面?也就是你们在赚钱的进程当中遇到了哪一些有一定困扰性的问题?
刘阳表示, 当下, 网页游戏的整个市场盘子处于不断扩大进程里, 当前, 有利因素颇为众多, 自从网页游戏产生初始, 在短时间内,也就是一年以内, 基本上所有与互联网相关的网站以及媒体, 都对网页游戏予以支持, 因而, 网页游戏的用户量呈现急速扩增态势, 历经几年时间演进, 从几年前仅有几十万的用户, 提升至当下, 要是算注册用户的话, 也许可能达到数亿之多, 综上所述, 网页游戏的增长势头是极为迅速的。
说来当下, 或许于网页游戏那个范畴, 更期望寻觅出紧接着的机遇所在之处, 鉴于网页游戏也是于持续不断的竞争进程里, 致使一些厂商遭淘汰, 大概我们全都于探寻后续的竞争要点、后续的机会要点究竟在何方, 以此促使网页游戏更多地蓬勃兴盛起来, 我觉着网页游戏仍会蓬勃兴盛好多好多年, 实际上现今的规模依旧是较小的规模, 往后还会接连增长好多好多年。
昆仑万维CTO方汉
腾讯科技: 当下对网页游戏发展形成制约的, 正是你们所提及的有关寿命周期方面的问题, 也就是说网页游戏生命周期存在着时长很短的状况, 你们有没有什么办法来解决这个问题呢?
刘阳表示, 网页游戏存在生命周期: 对于表现较好 , 也就是称得上好的游戏 , 其生命周期并非短暂 , 有着相对绵长的态势。 这是由于它在多种因素的影响下 , 其中包括研发投入以及运营维护等方面 , 皆蕴藏着诸多关联。此外 , 有不少网页游戏就像乍初看来仅能存续三个月 、四个月的产品 , 倘若秉持这样的思路去打造开发产品 , 那么无论何种类型的游戏 , 其生命周期必然都是短暂的。 实际上 , 关键点仍然在于运营能力 、持续能力以及研发能力 , 正是这些能力共同决定着游戏的生命周期。
方汉称自己来自技术出身背景, 看待问题更多是从技术层面出发, 他觉得网页游戏所处时期如同前面提到相似, 属于高速发展阶段, 众多产品的生命周期极为短暂, 在此期间能长期存续的公司数量稀少, 然而当下伴随技术不断演进, 他个人觉得网页游戏的用户群体与其他用户群体相比并不成熟, 随着某些技术的问世, 他个人观点是页游会一步步对端游里的2D乃至2.5D产品市场进行侵蚀, 这两类产品会渐渐融入到页游范畴之中。我觉着这属于一种趋势, 在此趋势情形下, 诸多大型的端游公司去做微端亦或是纯页面的MMO, 我对于页游的前景是比较持有看好态度的。
腾讯科技, 你们不但做了网页游戏, 大型客户端也做了, 在很多人对大型客户端游戏不太看好的情形下, 你们为何进军大型客户端领域呢!
方汉称, 就在今天下午时分, 我们才刚刚发布了第二款端游, 其表现算得上是颇为不错的。那为何我们要这么去做呢? 首先, 我们乃是依靠做页游开始起步的, 对此所有人都是一清二楚、知道得很的。当前, 我们于社交游戏领域是存有产品的, 于手游领域同样是有的, 在端游领域亦是如此。我们所秉持的理念是, 游戏之间本就不存在差别的, 到得最终, 永远都是会相互转化的。
公司竞争实力里, 运营体系和推广对我们而言特别重要, 这两者实力能确保, 不论何种类型的产品放置到这个体系内都能做推广。端游虽是四大市场里, 利润率最高且盘子最大不容置疑的市场。我坚称任何游戏都无法忽视端游这个市场。况且我们初生牛犊不怕虎, 不管如何也得尝试一番看看。

腾讯科技: 此刻, 我们要请宋总来讲一讲, 在当前进行大型网游制作的进程里, 您所碰到的最为突出的难题处于什么地方呢。
宋洋称, 我们于2004年开始推出首款游戏, 到2006年推出《问道》并取得成功, 我们期望未来能获取更多成功, 要做出一款30万、20万, 持续降低目标的游戏, 在2008年推出回合制游戏, 达成30万人同时在线, 可惜未能维持这样的游戏, 未来还在不断推出, 不光是回合制游戏,还有PK和休闲类。我们每制作一款游戏都会开会总结, 探究该游戏为何能做到10万人, 每次完成后都会改进我们运营的流程和标准。我们认为每一次改进都能使下一个产品的成功率提高。
实际上其实我也蛮认可光宇游戏, 作为一个端游运营公司, 到如今的运营体制, 在行业内必定是领先的。然而, 我们于目前, 推出了这些游戏以后, 再去做出一款能有5万人在线的游戏极费力气, 制作一款10万人在线的游戏更是相当困难。光宇游戏在端游行业里排名第七, 我们始终稳稳处于这个位置, 肯定未曾退步。由于我们的《问道》始终在运营老游戏, 不过就新游戏而言, 一直都没办法拥有比较好的突破口。
我们所面临的最大困惑究竟是什么呢? 实际上, 我们最大的困惑在于, 我们尝试了各种各样不同的突破口及方式, 直至如今, 事实上我们能不能复制《问道》所取得的成功, 然而我们直至现在依旧尚未成功。嗯, 我们是存有信心的, 毕竟市场处于变化之中, 当前, 那变化可见之于页游这里, 并且还朝着移动互联范围延伸着, 然而, 我们始终是在端游领域坚守着的, 我觉得, 往后再过三年, 哪怕是五年的时间, 我断定端游的市场必定会迎来全新契机的, 特别是在2012年或者2013年的时候, 很可能出现比较大的突破, 反过来讲, 短期内端品类的游戏或许仍旧是一个众人持续去尝试进而寻觅到突破口的所在之处。
腾讯科技方面询问, 尚总在麒麟之前推出过几款产品, 能否进行介绍, 在回来推出产品的进程里, 你们做了诸多思考, 在这些思考中, 面临了什么困难, 是怎样去解决这些难题的呢?
尚进表示困惑, 困惑必然天天都会碰到, 就好比最简单的道理, 网游如今门槛被提升, 这个门槛提升的情况就如宋洋所讲的完全正确, 那门槛是如何提升的? 首先是提高成本, 这是为什么? 互联网自身去做运营商, 比如像《问道》这款游戏, 据我所知, 《问道》最主要的是投放给腾讯, 然而现在腾讯自己成为了运营商, 这种情况下该怎么做。
360如今也属运营商范畴, 实际上, 我认为源于网页游戏的兴起, 致使互联网原本的推广渠道转变为运营商。如此一来, 我们纯粹充当游戏运营商这一角色会感到尴尬, 网页游戏在近两年也与低成本推广存在关联, 先前采用联运方式, 正是借助联运方式, 才使得原有推广渠道转变为运营商的可能性这般大。
这两年,网页游戏用来推广的成本, 也处于急剧增加的状态, 客户端游戏大概是在五六年前的时候, 于互联网进行推广的成本, 才仅仅需要几块钱, 然而现在, 已经飙升到几十块钱, 甚至上百块钱了, 就在刚才的时候, 宋洋所讲的新公司, 很难融入进去, 因为这成本实在是太高了, 当下网页游戏的成本也是蛮高的, 刘阳是清楚的, 我并没有说错, 这个价格, 直接追赶网络游戏, 最后说白了, 一方面我本人也是从研发这一领域走过来的, 我们一方面要去寻觅优质的产品做网站游戏推广赚钱,另一方面要将这个优质的产品, 递送到用户的眼前, 我们必须要跨过一道关卡, 那就是互联网, 互联网对于游戏整体推广所产生的成本, 超过了线下推广的成本。
可是这种情形这般, 在我主观认识感受里并非是那种天崩地裂般的状况, 那究竟最终该如何去表述? 正如适才方汉所提及的那般, 实际上游戏用户数量达到了空前极为多的程度, 只是我个人感觉现今用户分布显得十分零散, 分散至了各类不同款型的游戏之上, 其中一部分用户在进行社区类游戏, 就如同我自身也是把玩比如《七雄》、《弹弹堂》呀这类游戏, 偶尔的时候还会玩一玩大型类型或者社交性质的游戏。我觉得就拿休闲类游戏来说, 以往参与游玩的人数数量并不是特别多, 然而自从《坦克世界》这款游戏出现在网络之上以后, 致使游戏拥有了极为繁多的种类, 令用户拥有了相当丰富多样的具体可供选择的对象, 进而使得针对特定方向目标的推广所需要耗费的成本变得更高了。
先说对于我们而言, 存在两手准备, 其一为寻觅新的推广模式, 其二是找寻新渠道, 力求达成推广方面出现新花样的目标, 而网络游戏向来不缺少新花样。一方面, 推广模式需革新。另一方面, 我们得持续提升国产游戏的品质, 并且也会进行创新, 涵盖新的技术平台, 比如WEB, 还有刚才提及的FLASH, 做好各个方面的工作。这两块, 其一提升产品品质做网站游戏推广赚钱,其二寻找新的推广运营的缝隙, 我觉得把游戏做下去, 每个行业只要梳理得高, 上下游一定会挤压这种利润, 一定会有先进者去瓜分这种利润, 一定会把好做的市场做到不好做才停止, 这件事对于优质的公司来讲是好事情, 就是因为互联网, 这般一个红海竞争。
我觉着反而突显出来腾讯公司很厉害, 游戏公司情况也是如此。我感觉好多互联网渠道变成运营商往后, 宋洋, 咱们新的运营商、搞研发的也好, 必须得找寻到新的路径, 大伙变成在同一个舞台竞争, 不少合作伙伴变成一些和你在同一个舞台竞争的, 不一定是那种相互竞争的对手, 不过是在同一个舞台竞争了, 互联网的舞台变大。说实话呀谁都不想处在食物链靠下的位置, 所以在这个进程里大家都得加把劲, 困惑都是有的。包含今天的主题游戏往哪儿走, 似乎方向也变多了, 只能更加努力去做, 相信总归会有成效的。
腾讯科技, 您方才提及了有关游戏推广成本的问题, 麒麟如今获取一名用户大概是多少呢?
尚进表示, 对于麒麟而言, 我们已渐渐尝试一些全新的营销推广方式, 像之前与电影市场的合作, 像针对《成吉思汗》做过电影广告。实际上, 明年麒麟影业自身会推出《画皮2》这部电影大片, 会将营销落实到电影方面。还有前段时间完美在影视剧市场也表现出色。也就是说大众营销平台或许已超越互联网, 互联网如今价格高昂。换句话讲, 可能诸多游戏正在逐步减少在互联网的投放, 这一点大家能从一些互联网渠道察觉, 即其价格已高得离谱。
光宇以效果营销著称,麒麟同样如此, 在我的印象里, 我们两家在这方面表现颇为突出。然而当下, 已无法单纯依靠效果营销了, 更多时候, 我们会借助优质产品来打造品牌, 凭借品牌展开传播, 这可算是一条途径, 我们也期望去尝试一番。

宋洋表示, 他极其认同尚总所表达的那个观点, 特别是在像他们公司历经这么多个年头, 已然处于当下这个阶段的时候, 必定是要从效果营销朝着品牌营销进行转变的。要将品牌塑造成为一个让全民都知晓的品牌, 如此这般才能够一劳永逸地去维护经典游戏的推广工作。就他们自身的角度而言, 从一款老游戏方面来看, 这是一种比较经典的转换, 是必须要走的唯一一条路。就当前的状况而论, 对于新游戏的推广来说, 同样也是注重推广效果的。
尚进表示要补充一点, 他认为刚才所讲的新公司门槛高, 并非体现在产品方面。有许多新公司在产品上极具创意, 然而他觉得今年进入这个行业, 自身所处食物链的位置, 与十年前进入此行业时所处的位置, 是全然不同的。刚开始盛大着手开展业务的时候, 那时其利润率、百分比是归盛大自身所有的, 或者说更早时期的开发公司也是如此。包括几年前涉足网页游戏领域, 像51玩、昆仑在网页游戏领域都算得上是先行者, 都属于极为早期的情况, 那个时候它们都处于相当不错的位置。
但是, 今天说句心里话, 新公司若想再签到一家平台运营商, 以往是三七分成, 那时是三七分成, 如今变成二八、一九分成, 再进行挤压就愈发厉害了。在这个食物链之下, 研发公司没有机会。今天, 新公司的门槛, 如果要做的话, 可能需要极具创意的产品, 或者说存在新的创业公司, 反正照着别离学路走, 我认为不好走。
昆仑万维, 它既从事大型游戏的制作, 又开展网页游戏的相关工作, 腾讯科技在问, 您能不能就目前这方面推广成本所出现的变化情况谈一谈。
那个叫方汉的人讲,对于这点我感觉和那位尚总所表达的是一致的, 自2008年起直到如今, 页游的单个用户成本提升了10倍, 其成本已然达到了所有人都难以承受的程度。并且, 中国的互联网大概还存在一个情况, 那就是存在过多不真实的流量, 这是一个相当实际的问题, 这进一步致使成本变得更大。
为何说研发现在没前途呢? 听我讲, 当下有不少页游研发的产品刚问世, 成本便接踵而至, 这是因为如今分工已然较为明晰, 具备做运营商资格的企业为数不多。然而, 那些做研发颇为成功的公司却活得甚是不错, 而且许多研发上推出的产品优质, 首个产品一经推出, 倘若第二个产品也顺利完成, 刚完成钱就到手了, 并且还能分成好多块, 在各个国家都卖得极为顺畅。推广成本属于运营商的, 运营商确实是愈发艰难了, 除了拥有自有资源的情况。
刘阳称, 觉得在研发方面存在着较多机会, 我们51玩在过去的那段时间里, 总是想着要给明年寻觅一些较为出色的独家产品来进行代理, 我自己于最近这段三四个月的时间里, 也查看了一百个产品, 可都没有那种感觉, 也就是看到某个产品后根本就不想去玩, 在上周的时候看了一个产品, 所支付的版权金已然足够用于开发费用。他讲道, 平常51玩签订的周期是比较长的, 为何此次会如此之快呢?
听说他与能够上市的公司很快已然快要达成签约了, 不过我眼看就是只要这个产品, 对你所提出的任何条件都在接下来就去确定下来。随后的具体情形是比较简便的, 你所制作出来的产品恰恰就是我内心所渴望得到的, 最终你实际制作完达成到最终完工时的成品恰好就是完全符合我自身心理期望值的那种状况。要是在研发方面开展创业, 那就不妨去跟运营商交流一番, 实际上当下运营商都极为缺好产品呢, 跟运营商进行沟通, 比如说运营商认为哪种题材会被看好, 是哪种类型的产品, 像有的平台明年打算推RPG类型产品, 有的想推某一种类型的产品, 并且大概要做成什么样的级别, 美术级别又是怎样的情形, 要是提前进行沟通, 从研发角度而言能将创业成功率提升至少50%。
据我所知, 有一些研发情况是, 提前与一些运营商做了相关沟通, 于是产品在几个月期间, 或者在立项阶段, 便会产生巨大变化, 有可能从一个市场不太看俏的产品转变为市场认可的产品。运营商在推广进程里碰到研发商意料之外的产品, 像某类产品易于推广, 像在小游戏站点推广卡通类型游戏就比较顺遂推行, 像依据运营商自身平台用户的特性, 就能欲求获得何种产品, 以使该产品利益实现最大化。我感觉在研发方面存在着诸多的机会, 就创业者而言, 最好是跟运营商预先进行沟通, 如此一来能够保证成功率。
腾讯科技, 方才我们所谈论的大型游戏以及网页游戏, 听完之后感觉心情略微有些沉重,此刻我们将话题转向移动互联网这一方面, 韩总在移动互联网这个领域是颇为熟悉的, 如今在和iOS这个平台之上存在着诸多的应用, 那么为何你们会专精专注于JAVA的平台呢?
韩静表示, 首先她要接着刘阳的话进行说明, 我们所拥有的游戏之中, 除了那些基于移动平台的游戏以外, 还有一款名为《诛神》的网页游戏, 这款游戏是在8月份进行公测的。从研发方面看上去, 似乎风险会小那么一点, 然而实际情况并非如此, 我们去开发一款游戏所耗费的资金是极其庞大的, 时间跨度在一点到一年半之间, 几百万的成本就这样投入进去了。在开发完成之后, 当下的渠道都展现出很强势的姿态, 一上来就声称这款游戏很不错, 要求进行独家代理。我们经过思考后认定, 自运营绝对是不会去做的, 原因在于之前存在着诸多失败的案例, 具体表现为众多渠道商认为, 通过开启官服进而将你的用户吸引到你的平台之上, 这种做法是行不通的, 如此这般的模式丝毫不会被推崇, 所以我们率先把自运营这条路给彻底砍掉了。
第二个是什么, 那便是独代与联运的抉择, 我们总共仅有一款耗费重金精心打造的产品, 我究竟该挑选哪种模式, 要是选独代, 渠道对于我产品秉持的重视程度, 还有与研发商团队的配合程度, 你手头拥有N多个游戏, 此路不通彼路通推哪个均可, 我们自家仅有这么一个孩子, 倘若你对这个没瞧上眼, 我们孩子模样长得稍欠美观, 又或者自认为孩子长得好看, 可你却觉得丑得很, 你将孩子抛弃不管, 承受损失的会是我们。联运同样存在着困扰, 存在一些不想投入最优资源去进行联运的游戏, 最优资源朝着独代方向倾斜。
就我而言, 要是说哪块存在更大风险, 那在研发方面风险是更大的。如刚才所讲的当下的市场模式, 在我们移动互联网领域存在五五分成的案例, 然而一旦进入网页游戏领域, 分成比例就变为三七或者二八, 特别是在海外, 有的连二八都达不到, 而且还必须得接受这种现状, 所以我们挺悲哀的。

