小曲,二次元策划

一些对游戏行业的误解可能源自于对非专业领域经验的错误叠加,例如有人认为文案工作就是编写剧情,美术工作则是绘制角色。这种将游戏最终呈现出的外在形式误认为是其本质的观点,在众多资方和制作人中颇为常见。上行下效,这种观念导致许多文案和美术工作者,甚至包括他们自己,都误以为自己的岗位核心职责就是这些。这也是许多项目无法顺利完成的原因之一——基础不牢固,导致在项目进行过程中不断被推翻和重新开始。

铁棍,野生战斗策划

我认为一个颇有趣味的误区在于,人们对于游戏开发成功率的认识,亦或是那些仅露出一角的成功上市游戏作品,与那些尚在开发中、甚至已经失败的作品之间的比例。具体而言,每当有人听说我从事游戏行业,他们往往会好奇地询问:“这个(比如《王者荣耀》等知名游戏)是不是你负责制作的?”在他们眼中,开发者群体仿佛是一个紧密团结的集体,投身游戏制作的个体往往与某款著名游戏紧密相连,而且游戏制作过程中成功的案例远多于失败。

QM,某厂创意总监

外界或许会以为,在游戏制作领域,创造力是制作人最为关键的能力。然而,实际上,制作人最为关键的能力却是领导力。

实际上,众人心中都怀揣着创意,关键在于你如何引领一群人将这一创意付诸实践——当然,这其中也不乏像“幸存者”游戏、《小丑牌》这样的例子,仅凭一个点子就能推动整个项目发展的作品。

管猫猫,但是一条美术牧羊犬

在经历从游戏玩家成长为职业选手,再到资深从业者的过程中,我发现有三个方面的误解尤为显著:

关于对“游戏制作”这一概念的基本认识,玩家们往往由于频繁接触到综合性的呈现效果,诸如故事、表演、情感以及氛围的营造,从而产生一种错觉,认为游戏制作主要是追求这些富有内涵的元素;然而,从事这一行业的人士则需要关注游戏机制、数值设定、美术资源、文案创作,以及付费环节的用户体验。实际上,游戏制作并非一项轻松愉快的工作。

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参与游戏并非随心所欲地选择,而是基于自身能力所能实现的。虽然拥有丰富想象力的人众多,渴望将游戏打造得尽善尽美的人也不少,然而,在技术、人力资源、时间、资金投入以及市场潮流等诸多限制因素面前,能够精准把握关键、妥善做出选择的,才堪称真正成熟的游戏从业者。

无论项目规模大小,关键所在并非“热爱”,而是“经济收益”。

DD,游戏运营

我认为最大的误区在于,众多人将游戏视为一种商品或一部影视作品,以为一旦推出市场,任务便宣告完成,仿佛那一刻便是“功成名就”。然而,对于运营团队而言,真正的挑战和艰辛才刚刚拉开序幕。

桃子,某大厂底层策划

总有一些亲戚误以为我财富颇丰,以为我年终奖高达数百万。然而,这完全是基于项目情况的……若是长期从事前景不明、遥不可及的项目,最终可能面临被裁的风险,能保住职位已是万幸。

黄石,北京独立游戏开发者

玩家对我们存在误解,有人误以为独立游戏制作意味着缺乏发行方和投资方,一群人出于热爱制作游戏,完成后便上市销售;然而,当看到游戏有宣传和发行活动时,他们便认为开发者已经“沦为金钱的仆从”,感到自己被欺骗了……

或许在十年前,独立游戏尚能由单一人独立完成,然而现今,大众所期望的独立游戏,显然与手工制作已相去甚远。优质游戏的制作成本必然不菲,这笔费用又由谁承担呢?抑或是,玩家们更倾向于体验那些一上线便迅速消失的所谓“独立游戏”?

猫叔,某不大不小厂主策

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我认为误解主要源于“盈利能力”。众多投身游戏行业的个人、团队乃至公司现在做网站还赚钱吗,实际上大多面临着经济困境。

上海某独游工作室策划

我认为这源自于创造力。实际上,大多数情况下,还是日常的实务工作占据主导。一旦灵感闪现,就需要围绕它投入大量精力,比如思考如何实现、如何进行改进,这些都是挑战,而且往往需要做许多重复性的工作。

Roy,到处乱窜的游戏研究者

谈及“游戏”一词,众多人心头涌现出诸多既定观念,然而在我个人看来,其中若干认知实为误读,尤为明显的有三:首先,我们对“游戏”的理解过于狭隘;其次,对游戏开发流程的认知过于繁复;最后,在创新理念上,我们存在着双重标准。

这三个错误观念彼此相连,在技术与市场的双重影响下,不仅限制了我们对游戏创作的想象力,还无端地构筑了众多难以逾越的障碍。

一:做游戏意味着烧钱、堆技术?

今日谈及游戏制作,众人脑海中首先映现的往往是3A级别大作的制作画面:画面渲染之顶级、物理引擎之复杂、团队协作之庞大……这一系列流程似乎门槛颇高,需投入大量资源,且在一定程度上将“游戏制作”与高预算、高消耗以及高回报紧密相连。然而,我认为,游戏的核心并非在于引擎质量、建模精细与否,而在于游戏规则的设计与玩家体验的塑造。近年来,诸如Bitsy、PICO-8等轻量级工具及其社群的出现,彰显了简单游戏同样能带来乐趣,且拥有广泛的玩家群体。像素游戏这类复古风格的流行趋势,并不仅仅是对美学偏好或视觉体验的怀旧,更是一种对当前游戏生产逻辑的片面性以及制作门槛过高的规避和反抗。过分推崇尖端与繁复的技术,商业领域往往容易陷入一场“军备竞赛”:地图需不断扩大,模型需愈发精细,AI需更加“智能”……最终导致开发成本不断攀升,使用体验也愈发沉重。我认为技术本应服务于创意,然而如今却反其道而行,成为评价的核心标准。

二:上架的才算是“游戏”?

为何这种对高难度游戏开发的痴迷如此普遍?我认为,这或许与“游戏”一词所涵盖的范围正逐渐变得越发狭窄有关:3A级大作仿佛已经成为了游戏形态的最高境界,亦或是那些能够登上Steam或App Store、遵循商业规律的“商品”。那些在街头巷尾自发形成的游戏规则、依托纸笔进行的互动尝试,抑或是简短文字构成的文本创作,都沦为了边缘化的游戏化表达与实验。时至今日,这些作品被纳入“独立游戏”的范畴,其含义或许意味着“虽可存在,却难以成为主流”,而且在概念上将游戏划分为两个不同的赛道:一为追求经济效益的商品,另一为追求自我表达的艺术。

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三:创新只是小团队的“义务”?

这也催生了一种双重标准的现象:一方面,舆论界对独立开发者提出了“绝对原创”的严格要求,唯恐他们抄袭了哪款经典游戏;另一方面,那些拥有丰富资源、掌握知名IP的厂商却毫无顾忌地采纳了复刻、换皮、套用玩法等模式化的开发手段。这自然可以看作是对游戏行业高投入与高风险状况下的一种理智应对,然而问题在于,小型团队不得不承担起沉重的“创新”重担,而大型企业却能以“稳定”和“可预期”为理由,机械地复制那些“市场验证过的成功”模式。因此,一个令人费解的现象是,游戏历史上许多具有颠覆性的玩法创新,竟然源自那些在灰色地带对游戏进行各种修改甚至改造的尝试。这些富有生机的实践,往往遭受版权方面的严厉打击,甚至面临压制。在这种状况下,从事游戏制作的门槛,不仅持续攀升,而且变得愈发狭窄。

因此,针对“关于游戏最大的误区究竟是什么”这一提问,我认为关键在于:我们往往忽视了无论是参与游戏还是制作游戏现在做网站还赚钱吗,其本质都可以非常简单,对游戏的解读同样可以呈现出多样性,游戏理应是一片充满无限可能的广阔天地。

Hu,新人文案策划

嗯,咱们不提具体的工作细节,而是聊聊外界对这份职业的误解,尤其是那些不熟悉游戏的朋友。他们似乎都以为这份工作很惬意,仿佛整天都在玩儿游戏。可这就像是一位厨师,他的职责就是不断地品尝自己烹饪的菜肴——这样的理解正确吗?显然不正确!实际上,这份工作相当耗费心力。

小绿,上海某中厂制作人

常常未能充分认识到一个严肃游戏项目在发展过程中必须做出的让步,包括资金、人力和工期等方面的……若某游戏项目能如最初设想般顺利推进,并创作出完全达到预期水平的作品,这除了主创团队的才华外,必定还拥有强大的项目管理能力。而这种能力往往是中小型团队所欠缺的。

大葱,广州某游戏公司策划

许多人(甚至其中一些从业者)对游戏策划的认知是:他们玩过众多风格迥异的游戏,对游戏进行了细致入微的研究,对游戏充满热情,并试图创作出属于自己的游戏人生体验。

真正的游戏策划者:他们会对市面上盈利的各类游戏进行详尽分析,潜心钻研如何促使玩家愿意消费,如何增强游戏的吸引力,如何提高玩家的留存率,如何让玩家对广告产生好感,如何引导玩家进行充值,以及如何防止玩家中途放弃游戏……

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小鱼,苦苦加班中的游戏策划

若我提及自己从事游戏行业,往往会被问及“你们的工作是不是整天都在玩游戏”,亦或是“我家的孩子也很喜欢玩游戏,这样是不是能从事这一职业”。人们常常误以为游戏行业是一份轻松、无需门槛且收入丰厚的职业,甚至有时会被长辈们视为不务正业的行为。

深夜还没回家的游戏美术

“做游戏很累”,实际上做游戏比玩家想的还要累。

或许有人会将游戏类比为一场赌博,然而在我看来,赌博中并不存在主观意志的参与;参与游戏实则更像是推动骰子前行——视线所及之处并无数字显现,唯有奋力向前推进,究竟能否成功,实难预料……

蓬岸,数字媒体研究者

在当前的游戏开发领域和教育环境中,编程技能常被看作是游戏制作的关键要素,有时甚至错误地将其视为游戏本身不可或缺的构成。这种看法实质上体现了一种对“技术至上主义”的倾向:将游戏当作软件工程的延续,却忽略了它作为文化载体、设计活动以及审美体系的丰富内涵。例如:

桌游、卡牌游戏,完全通过规则与玩家互动来构建。

密室逃脱、剧本杀等实景游戏,依赖的是叙事与空间设计。

互动式的艺术装置、手绘的初步模型,均可在无需编写代码的前提下,对游戏机制进行测试与确认。

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RPG Maker与Twine这类低代码平台,同样具备实现众多数字化项目的功能。

互动性、挑战性和反馈机制,这些构成游戏灵魂的要素,并非必须通过编程手段来达成。优秀的代码并非是打造趣味盎然游戏的必然要求。当前关于游戏开发的讨论,过分侧重于电子游戏,甚至在某些语境中,将其狭隘地定义为“网络游戏”。过分强调编程这一实现手段的重要性,这种认知偏差阻碍了更多来自不同学科背景的人才投身于游戏设计领域。

Mia,前大厂PR

在日常生活中尚可,然而每逢春节返乡,我总懒得向那些一年才见一面的亲戚朋友详细阐述我的工作性质与游戏行业相关,通常只是简单提及公司名称。实际上,在那些小地方,老一辈的人对游戏行业仍持有偏见,尤其是对那位姓马的老板颇为反感。

某过气SLG策划

这就是一份工作,不要觉得它和梦想有什么关系。

阿雅,广州某游戏公司运营

谈谈我对运营的固有观念,我之前未曾涉足运营领域,总认为运营就是简单处理数据、管理社区,以及维护不同渠道的关系,并设法为自家的游戏引流。然而,实际的运营工作却异常复杂,需要具备灵活应变的能力,擅长在细节中发现潜在的隐患,绝非那种可以敷衍了事的日常事务。

罗大萌,游戏人

玩游戏与制作游戏是截然不同的两件事,许多人误以为制作游戏是一件充满乐趣的活动,但事实并非如此。制作游戏与互联网工程并无二致,它是一项相当单调乏味的工作。在游戏开发的整个过程中,创意和设计阶段所占的比例可能仅有10%左右,甚至更少。绝大多数时间,它都只是简单的工作,重复进行修改和打磨。